球迷网:《FEAR2 起源计划》硬件性能测试图文攻略

作者:小熊在线-烟花

前言

好吧,我承认我不是FPS游戏的粉丝,我到目前为止玩完的游戏只有《波斯王子》系列,但让我爱上硬件的却是游戏!还记得当年红极一时的《DOOM3》吗?也就是在那个时候,我和显卡结下了不解之缘,那是一个言显卡必道《DOOM3》、《Far Cry》、《Haif-Life 2》三巨头的时代,几乎所有的显卡测试都会加入这三个游戏,否则很难让玩家认为这是一个公平的测试!

也就是这种三足鼎立的时候,《F.E.A.R》横空出世,他不仅打破当时硬件测试以上面三款游戏为基准的局面,更让以恐怖著称的《DOOM3》无地自容,因为在《F.E.A.R》面前,《DOOM3》根本就已经称不上是一款恐怖游戏,而只是一个靠恶心及屠杀来取悦那些BT玩家的屠戮厂,使人很容易想到id Software根本没弄明白恶心和恐怖并不是一个概念!《DOOM3》尚且如此,《Far Cry》、《Haif-Life 2》的恐怖要素就更不要和《F.E.A.R》相提并论了,领会了恐怖神髓的FPS游戏,非《F.E.A.R》莫属。

2009年2月,在情人节前夕Monolith正式发布了《F.E.A.R2:起源计划》,作为《F.E.A.R》的非正统续作,《F.E.A.R2:起源计划》的故事情节将会选择最初那部游戏中爆炸结局之前三十分钟的内容。小队被送到那个在第一部作品中发生那些事件的地方——Genevieve Aristide,并且负责警戒工作。这也是在那时的遏制设施发生爆炸时,殃及了城市的大一大部分,并且将Alma放出的时候……

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LithTech引擎延续

《F.E.A.R2:起源计划》沿用了LithTech引擎,但是加入了HDR渲染、动态模糊、后期处理、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等最新画质效果,也增强了物理和人工智能,另外还完善了对双核心处理器的支持。

LithTech引擎的开发共花费了整整五年时间,耗资700万美元,之前的《F.E.A.R》凭借LithTech引擎就是使画面效果非常出色,绝对是当年的硬件杀手,游戏在战斗中武器的命中有着非常华丽的效果,打中墙壁会有粉尘与瓦砾飞溅、玻璃会化为碎片四处散落、子弹碰撞金属则会有火花迸射。在子弹时间中同样会看到好莱坞式的“空气波动”效果,另外射击时的硝烟更增加了激战的气氛,虽然一些特效未必称得上真实,但在当时来说已经非常不错!

最新加入一些特效中,HDR渲染、动态模糊我们已经不需要再过多介绍,目前已经是主流FPS游戏的标配,可以主要介绍一下目前谈论最多的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)。

屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)最早在Crytek的《Crysis》中,目前已经有大部分游戏采用了这一技术,比如《Far Cry2》、以及暴雪将要发布的《星际争霸2》中,不过SSAO开始被玩家关注还是由于年度赛车大作《火爆狂飙5天堂》中,原因很简单,采用这个技术后,A卡在在此游戏中要遥遥领先于N卡,一块Radeon HD 4870几乎灭了N卡全家。

对于光照系统来说,最终的目的就是实现全局光照,但就目前的硬件来说开销实在太大,因此游戏公司不得不采取其他方法来实现效果与之接近的效果,这在我们小熊在线之前关于游戏引擎的探讨中多次提到,如《倚天屠龙会《晴空》硬撼《弹头》引擎篇》、《年度巅峰对决 GOW携虚幻3决战Crysis》等文章。之前《Crysis》中Photon Mapping(光子映射)技术、《晴空》的GI都是先了非常好的间接光照效果,不过两种方法的开销都非常大,之后《Crysis》中的Real-Time Ambient Map(实时环境光照贴图,简称RAM)是最接近SSAO的一个技术。

实际上SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion)是一个纯粹的渲染技术,就是用来实现接近全局光照效果的一种方式,依靠显卡强大的Shader运算能力,因为A卡的浮点能力是目前同级别N卡无法企及的,所以在采用SSAO的游戏中A卡自然会好一些。但是由于采样全部在可见点上进行的,对于不可见点的遮挡影响会有错误的估算,颗粒感比较强烈,与全局光照仍有一定的差距,《F.E.A.R2:起源计划》采用了动态模糊效果之后,正好可以弥补这个缺点。

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画质设置解析

下面我们来进入《F.E.A.R2:起源计划》的画质设置部分。

在选项中进入Performance选项就可以看到画质设置选项,Auto-detect为自动设置,Adanced setting选项可以使我们进入高级设置,而Apply Resolution Change为 确认目前的分辨率。

《F.E.A.R2:起源计划》的高级选项非常丰富:包括场景精细度、HDR、动态模糊、抗锯齿、水面/世界/尸体/纹理/光影细节等,甚至还可以控制人身体上的子弹数量,玩家可以根据自己的喜好和配置性能主观调节。

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画质等级对比

接下来我们为大家介绍在不同画质设置下游戏画质的区别。我们的对比图片原图为2560×1600,现截取当中的600×800大小来对比细节。


全高


中等画质


低端画质


抗锯齿关闭

各个档次的画质还是有非常明显的本质区别,全高画质纹理清晰,阴影及地面系列非常生动,中等画质纹理细节有所下降,而低等画质相信玩家看到后会有回到5年前的感觉,至于抗锯齿一项对于游戏来说并不明显,但却是非常占用资源的一个选项,建议玩家在进行游戏时关闭。

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测试平台介绍

硬 件 测 试 平 台
处理器 Intel Core 2 Duo QX9550(45nm、1333MHz FSB、主频2.8G、L2为12M)
SLI平台 ASUS Maximus Fomula Special Edition(Intel X38+ICH9R,支持PCI-E X8+X8)
散热器 Tt 大台风Big Typhoon VX CL-P0310
显示器

Dell 3007WFP LCD

内存 金士顿Kinston PC-2 6400 DDR2 800MHz 1GB x2
(内存时序:5-5-5-16)
硬盘 WD Raptor 150G SATA HardDisk Driver
电源 TT ToughPower 650W
系 统 平 台 及 驱 动 信 息
操作系统 Microsoft Windows Vista Ultimate
显示驱动 Forceware 181.20Beta for Vista-32bit
ATI Catalyst9.1
主板驱动 Intel Chipset Software Installation Utility驱动8.3.0.1013
DirectX版本 DirectX 10.0 API

参测显卡均设定为公版频率,GeForce 9500 GT、Radeon HD 4650、Radeon HD 3850均为256MB产品,由于我们手中A卡资源匮乏,参测A卡只有Radeon HD 465

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