爱游戏首页:《最终幻想14》回炉重生 2.0场景变化分析

我喜欢《最终幻想14》这个想必跟我有同感的玩家有不少。我要说的是,《最终幻想14》的场景设计并不是这游戏的亮点。但游戏初次登场的时候,场景是游戏设计诸多方面中最困扰玩家的,当然当初这么设计有他的理由,但是与其只是简单地喷它的设计不如仔细想想。其实游戏中有那么几个场景还是不那么糟糕的,不仅如此,我觉得还是相当出彩的。

显然,场景设计会在2.0发布的时候有一个大改观。与其说还在纠结于以前对《最终幻想14》的不爽,不妨期待一下2.0会给游戏带来怎样的变化。这些改动不会把游戏弄得一团糟,我觉得是些许出色的元素和剩下的一般的元素混搭。

《最终幻想14》回炉重生 2.0场景变化分析
《最终幻想14》2.0游戏截图

大场景
大多数MMO中在场景设计上普遍存在的问题是仅仅做到“扣题”就完事了。好比说一个以瀑布命名的场景只会有一个瀑布。一个城市场景明明有很大空间建立许许多多的房子,但你会看到只有必要的建筑物,而你想建个自己住的房子却不行。在MMO的场景设计上总有许多限制,它们更多是呈现视觉上的优美,而忽略实用性,也忽视了真实性。

《最终幻想14》没有这些问题。场景都相当大,每个大场景都延伸出很多其他场景,让你觉得这几乎就是真的。Coerthas在游戏中并不只是一个高原地区的一小块,事实上是很大一片地段,具有山丘、高原和低谷,在这个大场景迷路相当容易。Thanalan也许比较人迹罕至,但是这里也有堡垒,地洞,很高的悬崖,还有锯齿状的裂隙,还有许多狭窄的甬道通向各个台地。每个区域都有自己的一种主题。其他游戏中的一个场景在这里能被细分成好多个部分。

场景里的敌人设计得也是这样。当然了,有些动物,比如旱獭,可以在很多场景中见到;但是有些特别的动物,例如Thanalan的沙漠蜥蜴,就不会出现在Black Shroud。La Noscea的绵羊和水生生物不可能出现在高海拔的Coerthas地区。动物的不同习性早就他们的生活区域,这也就早就了《最终幻想14》地区之间互相区别,风格鲜明的特点。

已经很不错的地方:用写实风格设计场景确实很吸引人。好比说Thanalan不仅仅是沙漠,这是一片融入整个大陆的沙漠,靠近Mor Dhona地图有部分干旱地段,靠近海岸线的地方还有有水。整个场景过度得十分自然。根据地段不同,场景的格局也不同。Gridania竟是狭窄的林间小道;而Thanalan则竟是大片开阔地段。

《最终幻想14》回炉重生 2.0场景变化分析
《最终幻想14》2.0游戏截图

还可以再努力的地方:存在的问题不是场景太大或是很漂亮。问题是它们被填充得太少。在aetheryte crystals之外你只能四处张望,什么有用的东西都没有。而且如此庞大的场景却没有让你能四处探索的动机,唯一吸引玩家的就是四处散落的水晶和节点(Aetherial node,《最终幻想14》里的名字,是常常在完成一个levequest后才会出现的暂时现象。它们可以被用于将玩家瞬间传送回开始任务的aetheryte水晶处。只有参加levequest的玩家才可以使用节点。如果没有及时使用的话节点会消失)

虽然我很喜欢大场景,以及偏现实倾向的设计。但是《最终幻想14》的场景太大了确没有往里填充很多的东西,而且你没有充分利用这些巨大场景的目的。就像是拿了一张巨大的帆布要画画,但最后只是画了一个小角。

交通系统
对于在游戏中习惯使用交通系统的玩家来说,《最终幻想14》的地图对玩家超级友好。你可以简单地使用心灵传输系统在去过的路径点来回传送,要么弄个陆行鸟来骑也不是什么难事。敌人都在地下城里,所以也就省略了很多不必要的战斗。由于敌人的原因,有些地方很难到达,所以FF前几代的风格还是有所保留的。

已经不错的地方:从一个地方到另一个地方在网游中对玩家来说从来不是什么难事,但其实也很复杂。如果你没到过的地方是不能用心灵传输的;要骑陆行鸟对于一般玩家来说也不是唾手可得的,这就解释了场景之间旅行也是很费劲的,那些本身就与世隔绝的地区始终是与世隔绝的。这其实就是在方面的传送旅行和徒步跋涉之间做了一个很好的平衡。

还需改进的地方:有些地段地貌比较严酷,这就对到这里的玩家造成了不小的难题(Mor Dhoa一下浮现在脑海)。如果你用光了anima,那么你就不能用传输了。

篮彩篮彩篮彩篮彩篮彩分析

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

Related Post